有了这些插件,他们为《阿童木》制作出了逼真的树叶、草被风吹摆动、布料三维动画演示的颤抖、灯火的反射等不同的特技效果。更重要的是,在一个开放的平台上,这一系列细致入微的动画效果,每个细节的衔接都能接近完美。
与制作《忍者神龟》不同,当时意马自行开发的Rigging tool(骨骼绑定工具)虽然减轻了动画师在制作角色动画时的负担,但是在应付一些大幅度变化及高难度动作时,动画师仍然要分开处理相关的绑定部分,单是在每个角色的骨骼绑定处理上就花了很多时间。而在一个开放的Maya平台上,由于兼容性的提升,动画师完成角色的动作制作的流畅程度和速度都提升了很多。
某种意义上,Maya并不仅是一款数字设计软件,更是一个开放式的设计平台—你可以把它当作一支人人都可操作的无形画笔,它能为每个动画角色进行智能化的动作设计,也能在上面开发各种不同的动画设计程序。
在传统的动画设计中,动画师的审美水准通常决定一部动画片的成败,而到三维动画演示了三维动画主导的数字设计时代,除了动画设计师的艺术创造力之外,软件开发人员的技术功底和想象力可能才是更重要的因素—当然,它们需要一个能够同时承载不同软件应用需求的平台,而且必须是开放的。
在欧特克的Maya软件平台上,麦知行带领他的软件工程师们组建了一支“另类”的程序开发者队伍,他们的任务是根据制作部门的需要编写程序插件。为了让《阿童木》实现更逼真的效果,他们编写了能够让角色的肌肉跟随动作变化做出相三维动画演示应变形的IMAGI Muscle(肌肉系统)、可以使角色的皮肤呈现真实质感及色泽的IMAGI Skin(皮肤系统)以及IMAGI Fur(毛发系统)、植物系统和流体模拟系统等不同的应用插件。